THT 3 - IMK. An Empirical Study of the “Prototype Walkthrough”: A Studio-Based Activity for HCI Education

Penulis:
C. D. HUNDHAUSEN and D. FAIRBROTHER, Washington State University
M. PETRE, The Open University, Milton Keynes, UK

url/doi : http://dx.doi.org/10.1145/2395131.2395133

 Abstract

For over a century, studio-based instruction has served as an effective pedagogical model in architecture and fine arts education. Because of its design orientation, human-computer interaction (HCI) education is an excellent venue for studio-based instruction. In an HCI course, we have been exploring a studio-based learning activity called the prototype walkthrough, in which a student project team simulates its evolving user interface prototype while a student audience member acts as a test user. The audience is encouraged to ask questions and provide feedback. We have observed that prototype walkthroughs create excellent conditions for learning about user interface design. In order to better understand the educational value of the activity, we performed a content analysis of a video corpus of 16 prototype walkthroughs held in two HCI courses. We found that the prototype walkthrough discussions were dominated by relevant design issues. Moreover, mirroring the justification behavior of the expert instructor, students justified over 80 percent of their design statements and critiques, with nearly one-quarter of those justifications having a theoretical or empirical basis. Our findings suggest that PWs provide valuable opportunities for students to actively learn HCI design by participating in authentic practice, and provide insight into how such opportunities can be best promoted.

Pengkaji : Hayrunnisa Mutya (G64120029)

Artikel ini membahas pembelajaran berbasis studio dalam kegiatan belajar yang disebut prototipe walkthrough(PW). Aktivitas kegiatan belajar dari analisis isi 16 video berdasarkan studio desain dan kritik desain dalam pendidikan Interaksi Manusia dan Komputer. Dimana tim projek Mahasiswa mensimulasikan prototipe antarmuka pengguna yang berkembang, sementara siswa sebagai tes pengguna.

Manfaat pendidikan PW untuk mendorong diskusi yang relevan dimana desain antarmuka pengguna siswa digunakan sebagai dasar untuk menjelajahi prinsip-prinsip desain dan konsep yang diajarkan di IMK. Salah satu indikasi apakah pembelajaran PW berhasil untuk diskusi yang relevan dapat terlihat dari hasil analisis konten dimana rata-rata 31% didedikasikan untuk design talk. Mengingat bahwa design talk berakar pada antarmuka pengguna yang dikaji, kita melihat bahwa user interface task yang meliputi 26% dari keseluruhan pembicaraan rata-rata, tentu memiliki peran utama dalam diskusi. Secara bersama-sama design talk dan user interface talk menyusun 53% keutamaan dari semua pembicaraan, indikasi awal yang kuat bahwa diskusi PW adalah pembelajaran yang relevan.

Penelitian ini menunjukkan bahwa peluang difasilitasi PW bagi siswa untuk berpartisipasi secara semakin berpusat dalam diskusi desain karena mereka mengambil peran yang berbeda. Dalam peran mereka sebagai pengamat agak terpisah, penonton berada dalam posisi yang baik untuk fokus dan merefleksikan user interface dan masalah desain, tanpa terganggu oleh prosedural rincian kegiatan.

Disini ditemukan bahwa peserta berusaha untuk membenarkan 73% dari kritik desain dan saran, hanya 17% yang tidak membenarkan. Beberapa dari peserta 46% kritik dan saran desain yang didukung oleh pembenaran langsung yang terdiri dari satu atau lebih pernyataan dengan kritik atau saran. Sekitar seperempat dari kritik dan saran desain dapat dikaitkan dengan pembenaran tidak langsung atau implisit yang baik tidak diucapkan pernyataan desain asli atau diucapkan oleh orang lain selain orang yang membuat pernyataan desain. Selain itu, 30% dari pembenaran peserta berakar baik dalam bukti empiris atau konsep desain dan prinsip-prinsip belajar dalam IMK, sisanya 70% didasarkan pada akal sehat, kekhawatiran praktis, dan intubasi tentang pengguna. Kita bisa mendeteksi perbedaan yang signifikan secara statistik sehubungan dengan kekuatan dan jenis pembenaran yang diberikan oleh pengajar dan siswa.

Studi yang disajikan dalam artikel ini menimbulkan setidaknya empat isu utama yang menjamin pertimbangan lanjut, yaitu  bias peneliti, generalisasi, bukti belajar siswa dan kurangnya data perbandingan. Potensi bias ini tentu harus dipertimbangkan ketika mempresentasikan hasil studi, dua langkah untuk mengurangi bias ini yang pertama, pertanyaan studi penelitian ini dan skema pengkodean asli dikembangkan dalam kemitraan dengan pihak ketiga (penulis ketiga) berdasarkan sudut pandang segmen kolaboratif dari rekaman video. Kedua, telah dilakukan reliabilitas antar penilai analisis untuk memverifikasi keandalan skema pengkodean.

Generalisasi studi temuan difokuskan pada stadar umum saja. Nilai kritik desain membutuhkan pelajar ilmu komputer untuk mengalihkan fokus mereka dari implementasi desain, menurut Reimer dan Greenberg, pelajar ilmu komputer cenderung disibukkan dengan teknologi implementasi. Singkatnya, temuan yang lebih umum terkait studi kritik desain dalam IMK yang dapat dilihat untuk memberikan fasilitas belajar desain dan evaluasi keterampilan dalam konteks IMK.

Isu ketiga apakah siswa benar-benar belajar melalui kegiatan PW. Berdasarkan analisis, proses belajar siswa melengkapi bentuk alternatif fakta belajar siswa. Dari pespektif ini belajar dipandang dari segi semakin meningkatnya partisipasi dalam praktek di masyarakat. Siswa berpartisi kokoh dalam kegiatan PW dengan menghadirkan, membenarkan, dan mengkritisi desain antarmuka pengguna dalam peran bervariasi dan semakin berpusat sebagai pengamat, pembahas, ujia pengguna dan presenter.

Masalah utama keempat yang diangkat oleh penelitian ini berkaitan dengan kurangnya data terhadap menafsirkan analisis PW. Dengan tidak adanya analisis yang sama, diskusi desain yang sebanding, sulit untuk menarik kesimpulan yang pasti mengenai efektivitas kegiatan PW. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hasil penelitian akan lebih bermakna jika dapat dibandingkan terhadap pengaturan diskusi desain lain, seperti yang terjadi secara alami dalam pembicaraan IMK.

  








Comments

Popular posts from this blog

Help and Documentation - bloopendorse.co

Aestehic and Minimalist Design - bloopendorse.co

Kentut calm vs kentut brutal