THT 3 - IMK. An Empirical Study of the “Prototype Walkthrough”: A Studio-Based Activity for HCI Education
Penulis:
C. D. HUNDHAUSEN and D.
FAIRBROTHER, Washington State University
M. PETRE, The Open
University, Milton Keynes, UK
url/doi : http://dx.doi.org/10.1145/2395131.2395133
Abstract
For over a century, studio-based instruction
has served as an effective pedagogical model in architecture and fine arts education. Because of its design orientation, human-computer
interaction (HCI) education is an excellent venue for studio-based instruction. In an HCI course, we have been
exploring a studio-based learning activity called the prototype walkthrough, in which a student
project team simulates its evolving user interface prototype while a student audience member acts as a test user.
The audience is encouraged to ask questions and provide feedback. We have observed that prototype
walkthroughs create excellent conditions for learning about user interface design. In order to better
understand the educational value of the activity, we performed a content analysis of a video corpus of 16 prototype
walkthroughs held in two HCI courses. We found that the prototype walkthrough
discussions were dominated by relevant design issues. Moreover, mirroring the justification behavior of the expert instructor,
students justified over 80 percent of their design statements and critiques, with nearly one-quarter of those
justifications having a theoretical or empirical basis. Our findings suggest that PWs provide valuable opportunities
for students to actively learn HCI design by participating in authentic practice, and provide insight into how
such opportunities can be best promoted.
Pengkaji : Hayrunnisa Mutya
(G64120029)
Artikel
ini membahas pembelajaran berbasis studio dalam kegiatan belajar yang disebut prototipe
walkthrough(PW). Aktivitas kegiatan belajar dari analisis isi 16 video berdasarkan
studio desain dan kritik desain dalam pendidikan Interaksi Manusia dan
Komputer. Dimana tim projek Mahasiswa mensimulasikan prototipe antarmuka
pengguna yang berkembang, sementara siswa sebagai tes pengguna.
Manfaat
pendidikan PW untuk mendorong diskusi yang relevan dimana desain antarmuka
pengguna siswa digunakan sebagai dasar untuk menjelajahi prinsip-prinsip desain
dan konsep yang diajarkan di IMK. Salah satu indikasi apakah pembelajaran PW
berhasil untuk diskusi yang relevan dapat terlihat dari hasil analisis konten
dimana rata-rata 31% didedikasikan untuk design
talk. Mengingat bahwa design talk berakar
pada antarmuka pengguna yang dikaji, kita melihat bahwa user interface task yang meliputi 26% dari keseluruhan pembicaraan
rata-rata, tentu memiliki peran utama dalam diskusi. Secara bersama-sama design talk dan user interface talk menyusun 53% keutamaan dari semua pembicaraan,
indikasi awal yang kuat bahwa diskusi PW adalah pembelajaran yang relevan.
Penelitian
ini menunjukkan bahwa peluang difasilitasi PW bagi siswa untuk berpartisipasi
secara semakin berpusat dalam diskusi desain karena mereka mengambil peran yang
berbeda. Dalam peran mereka sebagai pengamat agak terpisah, penonton berada
dalam posisi yang baik untuk fokus dan merefleksikan user interface dan masalah
desain, tanpa terganggu oleh prosedural rincian kegiatan.
Disini
ditemukan bahwa peserta berusaha untuk membenarkan 73% dari kritik desain dan
saran, hanya 17% yang tidak membenarkan. Beberapa dari peserta 46% kritik dan
saran desain yang didukung oleh pembenaran langsung yang terdiri dari satu atau
lebih pernyataan dengan kritik atau saran. Sekitar seperempat dari kritik dan
saran desain dapat dikaitkan dengan pembenaran tidak langsung atau implisit yang
baik tidak diucapkan pernyataan desain asli atau diucapkan oleh orang lain selain
orang yang membuat pernyataan desain. Selain itu, 30% dari pembenaran peserta
berakar baik dalam bukti empiris atau konsep desain dan prinsip-prinsip belajar
dalam IMK, sisanya 70% didasarkan pada akal sehat, kekhawatiran praktis, dan
intubasi tentang pengguna. Kita bisa mendeteksi perbedaan yang signifikan
secara statistik sehubungan dengan kekuatan dan jenis pembenaran yang diberikan
oleh pengajar dan siswa.
Studi
yang disajikan dalam artikel ini menimbulkan setidaknya empat isu utama yang
menjamin pertimbangan lanjut, yaitu bias
peneliti, generalisasi, bukti belajar siswa dan kurangnya data perbandingan. Potensi
bias ini tentu harus dipertimbangkan ketika mempresentasikan hasil studi, dua
langkah untuk mengurangi bias ini yang pertama, pertanyaan studi penelitian ini
dan skema pengkodean asli dikembangkan dalam kemitraan dengan pihak ketiga
(penulis ketiga) berdasarkan sudut pandang segmen kolaboratif dari rekaman
video. Kedua, telah dilakukan reliabilitas antar penilai analisis untuk
memverifikasi keandalan skema pengkodean.
Generalisasi
studi temuan difokuskan pada stadar umum saja. Nilai kritik desain membutuhkan
pelajar ilmu komputer untuk mengalihkan fokus mereka dari implementasi desain,
menurut Reimer dan Greenberg, pelajar ilmu komputer cenderung disibukkan dengan
teknologi implementasi. Singkatnya, temuan yang lebih umum terkait studi kritik
desain dalam IMK yang dapat dilihat untuk memberikan fasilitas belajar desain
dan evaluasi keterampilan dalam konteks IMK.
Isu
ketiga apakah siswa benar-benar belajar melalui kegiatan PW. Berdasarkan
analisis, proses belajar siswa melengkapi bentuk alternatif fakta belajar
siswa. Dari pespektif ini belajar dipandang dari segi semakin meningkatnya
partisipasi dalam praktek di masyarakat. Siswa berpartisi kokoh dalam kegiatan
PW dengan menghadirkan, membenarkan, dan mengkritisi desain antarmuka pengguna
dalam peran bervariasi dan semakin berpusat sebagai pengamat, pembahas, ujia
pengguna dan presenter.
Masalah
utama keempat yang diangkat oleh penelitian ini berkaitan dengan kurangnya data
terhadap menafsirkan analisis PW. Dengan tidak adanya analisis yang sama,
diskusi desain yang sebanding, sulit untuk menarik kesimpulan yang pasti
mengenai efektivitas kegiatan PW. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hasil
penelitian akan lebih bermakna jika dapat dibandingkan terhadap pengaturan
diskusi desain lain, seperti yang terjadi secara alami dalam pembicaraan IMK.
Comments
Post a Comment